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John Romero explica porque o protagonista do Quake era tão lento

Apesar de eu nunca ter sentido muita vontade de aprender a desenvolver jogos, sempre gostei de saber as histórias por trás deles e quem tem revelado muitos detalhes dos bastidores da sua carreira é John “The Doomguy” Romero. Na última postagem o lendário game designer explicou porque no Quake nossos movimentos eram mais lentos do que no Doom, algo que sempre incomodou algumas pessoas. O que talvez elas não soubessem era que existia um bom motivo para ser assim.

Talvez muitos nem lembrem disso, mas o Quake foi um dos primeiros jogos a usar gráficos 3D renderizados em tempo real e de acordo com Romero, como os estágios precisavam ter no máximo 1,4 MB, eles se viram obrigados a criá-los menores do que aqueles vistos no seu antecessor. A solução para não deixar uma má impressão nos jogadores? Reduzir a velocidade do personagem.

John Carmack decidiu que poderíamos tirar mais jogabilidade dos estágios se diminuíssemos a velocidade de corrida do jogador,” explicou Romero. “No Doom o jogador vai a velocidades loucas e isso era incrível. No Doom podíamos criar mapas enormes e a velocidade do jogador não era um problema. Já com os mapas do Quake, os corredores, salas e áreas externas eram menores por causa do tamanho dos arquivos. Então diminuir a velocidade do jogador significava mais tempo para terminar uma fase e mais para terminar o jogo como um todo.

Uma saída ao mesmo tempo simples e genial, mas que fez com que os envolvidos na produção pudessem contornar uma limitação técnica e que na minha opinião, em nada prejudicou o produto final. Na verdade, ver aqueles gráficos em 1996 era algo de cair o queixo e embora eu nunca tenha sido tão fã do Quake quanto fui do Doom (acho que por ter um PC na época) não há como ignorar a façanha alcançada pela id Software ao lançar aquele FPS.

O caso também nos faz pensar no quão criativos precisavam ser os desenvolvedores há duas, três décadas, quando não tínhamos tanta tecnologia quanto hoje e quando muitos ainda estavam aprendendo a duras penas como criar um jogo eletrônico. O interessante é que isso vai desde a jogabilidade até a parte visual, passando ainda pelas trilhas sonoras que, na minha opinião, eram muito mais marcantes do que hoje.

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